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matias93

¿Qué estás haciendo?

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Creo que voy a reescalar todas las texturas de Sudden Valley Terrain MOD para que se ajusten a todos los MMPs y así aumentar el realismo :P

 

Quizás modifique un poco el color de las texturas para obtener un efecto más mediterráneo.

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1 hour ago, alejolopez13 said:

Chicos, ¿Parece que el agua tiene un poco de ruido o pequeñas mareas/olas?

Olasraro.thumb.png.3079343d205cdfa4861a183652cd4474.png

Olasraro2.thumb.png.f866a4b345b90866f744c5177b9b5479.png

Quizás sea un error gráfico de mi monitor y no puedo notar la diferencia...

Como ya dije el otro día es impresionante lo que logras con este mod. Y sí yo percibo las olas y el fondo marino es fantástico la verdad. Parece una imagen aérea totalmente real !

Genial como siempre @alejolopez13

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9 minutes ago, ESP15 said:

Como ya dije el otro día es impresionante lo que logras con este mod. Y sí yo percibo las olas y el fondo marino es fantástico la verdad. Parece una imagen aérea totalmente real !

Genial como siempre @alejolopez13

Gracias!

Estoy intentando obtener el color del agua de New York :P ¿Qué color me recomiendas?

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    Hasta donde alcanzo a ver, el efecto de 'olas' es, en realidad, el degradado de color a medida que la profundidad del agua cambia. Sería menos notorio si agregases más oleaje a la textura de agua.

    3 hours ago, alejolopez13 said:

    Estoy intentando obtener el color del agua de New York :P ¿Qué color me recomiendas?

    El color que estás haciendo ahora funciona muy bien para aguas tropicales, como las de un atolón:

    0028655697.jpg

    Para hacer algo más adecuado a Nueva York, deberías guiarte por fotografías del lugar:

    0.01_AS-1400-xxx_q85.jpg

    East-River-777x583.jpg

    Considera que las aguas que rodean a la ciudad son la desembocadura de un río, por lo que cargan con muchísimo sedimento, además de toda la contaminación que la ciudad y el puerto agregan. De ese modo, lo que encuentras son aguas turbias, de color terroso, todo lo contrario al aspecto cristalino de un atolón.

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    matias93's Unexpected Mod Workshop (dev thread)             Ciudad del Lago in the making (dev City Journal)

    "Let us be scientists and as such, remember always that the purpose of politics
    is not freedom, nor authority, nor is any principle of abstract character,
    but it is to meet the social needs of man and the development of the society"

    — Valentín Letelier, 1895

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    29 minutes ago, matias93 said:

    Hasta donde alcanzo a ver, el efecto de 'olas' es, en realidad, el degradado de color a medida que la profundidad del agua cambia. Sería menos notorio si agregases más oleaje a la textura de agua.

    El color que estás haciendo ahora funciona muy bien para aguas tropicales, como las de un atolón:

    0028655697.jpg

    Para hacer algo más adecuado a Nueva York, deberías guiarte por fotografías del lugar:

    0.01_AS-1400-xxx_q85.jpg

    East-River-777x583.jpg

    Considera que las aguas que rodean a la ciudad son la desembocadura de un río, por lo que cargan con muchísimo sedimento, además de toda la contaminación que la ciudad y el puerto agregan. De ese modo, lo que encuentras son aguas turbias, de color terroso, todo lo contrario al aspecto cristalino de un atolón.

    Totalmente de acuerdo , el Río Hudson suele ser más azul oscuro ya que viene del norte de los EU. Sin embargo el East River como en las fotos de arriba que bien se aprecia es más estilo pantanoso. Más sucio y poco agradable para bañarse la verdad jajaja. 

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    ¿Por qué sucede esto después de crear un nuevo FSH con GoFSH?

    Obviamente guardo las texturas en 24 bits o 32 bits. He probado todas las opciones de encoding y siempre obtengo el mismo resultado...

    Basura.thumb.png.3224686c6744dfa6524b47243a5bd522.png

     

    *PROBLEMA SOLUCIONADO*


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    ¿Cómo lo solucionaste? Yo he encontrado problemas de formato al guardar desde ciertos programas gráficos, porque aparentemente los canales de transparencia en mapas de bits no son los mismos en cada caso...


    matias93's Unexpected Mod Workshop (dev thread)             Ciudad del Lago in the making (dev City Journal)

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    1 hour ago, alejolopez13 said:

    ¿Se parece al agua de New York?

    NewYork.jpg.e368cbecb35850f4027b3d3db3a3d3fb.jpg

    Muy Muy similar @alejolopez13 , mi foto la tomé en Enero desde Liberty Island y la verdad que es muy parecida. !!! Gran trabajo :D 

     

    Captura.JPG

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    Esta sí que se parece!!!

    Ojo en todo caso al usar fotos como referencia: el agua es un material casi transparente pero muy reflectante, por lo que el ángulo de visión importa muchísimo: mientras más vertical se mire, más cristalina (y por ende, oscura) se ve el agua; mientras más horizontal, más refleja la luz (y el color) del entorno.

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    He estado desarrollando el centro del distrito occidental de mi ciudad, Aurora. He intentado usar una selección de edificios wall-to-wall latinoamericanos y europeos, predominantemente, parece que esto da como resultado una vibra bonaerense.

    C7gsJo2.jpg

    AYVQvXi.jpg

    TP0zoix.jpg

    88zDwUv.jpg

    Una vista general del área:

    vVe0bWI.jpg

    Bonus: un parque que construí usando una de las torres de agua de Simgoober:

    0LPkVfL.jpg

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    No es ningún gran cambio, pero por fin tengo completamente renderizada y forestada mi región en su forma definitiva. 
    Como ven, también he hecho algunos avances en trazado de avenidas, pero nada muy avanzado todavía. Como referencia, pretendo que el extremo sur de la península sea el barrio de clase alta, la planicie del norte y la isla al medio que compartan urbanizaciones, suburbios y sectores agrícolas, y que los barrios de clase baja se ubiquen en la meseta del lado poniente, en torno a una mina o alguna industria similar (o quizá un aeropuerto, tengo pocos lugares para poner uno). En el margen occidental del lago quedaría el puerto.

    I4GA79O.jpg

    La dificultad (y la gracia) de este mapa es que hay una diferencia de alrededor de 300 metros de altitud entre las planicies ribereñas y las mesetas circundantes, por lo que cualquier infraestructura que conecte ambos lados tiene que adaptarse. En la segunda imagen, se distinguen los dos primeros de estos esfuerzos: una autopista remontando la Quebrada Grande, y un ferrocarril tomando la cuesta de Cerro Bastión, una de las menos empinadas que hay disponibles.

    MPX1MXZ.jpg

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    Me parece genial tu atención a la geografía, Matías. Da para un diario de alcalde. ¿Cómo lograste que tu región se viera tan realista? Yo apenas y he podido delinear los límites políticos de mi ciudad, me he pasado más tiempo en el Lot Editor.


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    Bueno, fue un proceso bastante largo y muy interrumpido (igual que esta respuesta, al parecer esto es una suerte de constante en mi vida :P )

    Con lo que partí fue con dos cosas: 1, una lista corta de elementos que quería conservar en esta nueva región de sus versiones anteriores, y 2, una configuración geológica que permitiese acercarse lo más posible a esa lista.

    A saber, lo que quería conservar era lo siguiente:

    • Una región costera
    • Inserta en una isla volcánica al sureste del océano Pacífico
    • con una ciudad construida en torno a la desembocadura de un río
    • tal que la desembocadura fuese, al menos parcialmente, navegable por buques de gran calado
    • con el grueso de la ciudad ubicada a suficiente altitud sobre el nivel del mar como para no ser totalmente vulnerable a tsunamis o al cambio climático
    • con cerros que pudiesen ser construidos
    • con alguna fuente de agua fresca que haga viable un área metropolitana de al menos unos 3 millones de habitantes
    • con suficientes planicies como para que la mayor parte de la ciudad no requiera construirse en terrazas
    • y con algo de espacio para terreno arable

    Dado eso, investigué un poco sobre geografía y geología, comparando ciudades que se acomodasen a algunos de esos criterios (Sydney, Lisboa, Montevideo, Concepción, Seattle, San Francisco, Roma, Estambul, etc.) y aprendiendo acerca de cómo se formaron sus emplazamientos. El resultado fue un farellón costero (la meseta y sus acantilados) atravesado por una falla divergente (las tierras bajas), que dio lugar a un río torrentoso (con muchos sedimentos y muy poco profundo) y a pequeñas elevaciones intermedias, estiradas por acción de la falla, que traza varias quebradas casi paralelas hacia el interior de la isla.

    La orientación hacia el sur fue una decisión por conveniencia: siendo la isla relativamente pequeña y con elevaciones modestas, solo las costas sur y poniente recibirían suficiente humedad de la brisa marina como para tener cobertura boscosa en abundancia, un requisito para poblar el territorio; la misma geografía en el lado norte habría sido un cañón árido con un torrente apenas capaz de llegar al mar.

    El emplazamiento del centro de la ciudad también es un tanto caprichoso: lo más lógico habría sido fundar la ciudad en la península llana que está justo al lado de ambas desembocaduras mayores, pero ahí habría sido presa fácil de un maremoto. Por lógica, si se hubiese poblado ahí primero, el pueblo habría sido trasladado tempranamente a tierras más altas y seguras, pero lo más coherente habría sido entonces permanecer en el cerro que forma la otra península. Decidí en contra de ello porque me habría impedido formar un plano de damero para el centro (algo esencial en una ciudad latinoamericana) y lo racionalicé considerando la enorme distancia entre ese sitio y la quebrada Grande, la fuente mayor de agua dulce más cercana; de haberse establecido tan al sur, tempranamente los habitantes de la ciudad habrían tenido que construir un acueducto para traer el agua más cerca, lo que habría sido demasiado costoso y habría desincentivado el crecimiento de la ciudad; como mi objetivo era una metrópoli y no un pueblo, decidí en favor de que los fundadores hayan tomado decisiones convenientes en el largo plazo.

    Uno de los factores que más ayuda al realismo es la ubicación de los bosques y árboles en la región. Sabiendo que el agua sería escasa en un entorno como el que estaba creando, busqué referentes en otras islas oceánicas montañosas, así como en regiones de clima mediterráneo. Usando el mod de vista de humedad de @CorinaMarie, sembré árboles solo en los sitios de mayor humedad durante la media estación, cuidando de establecer correctamente la dirección desde la cual la brisa marina proviene en cada una de las baldosas de ciudad (esto, con un mod para crear inundaciones controladas, como el Poseidon de Jenx). El resultado es que los árboles se concentran en las quebradas que miran hacia el mar o los ríos, mientras que las planicies acaban siendo praderas, y los promontorios orientados hacia el sol (o sea, hacia el norte) acaban yermos. Obviamente, combinar esta técnica con texturas de terreno y un controlador de árboles que produzcan una combinación coherente fue clave, algo que es más evidente en imágenes más cercanas. Finalmente, algo de ensayo y error al modificar el ejemplar de ajuste climático (parte del controlador de terreno) sirvió para lograr un nivel de temperatura, humedad y variabilidad térmica adecuado para la geografía de la región (en general, los controladores están ajustados para simular climas muy húmedos y con poca variación estacional, probablemente porque en 2003 era muy difícil hacer que un computador personal simulase un clima con estaciones definidas, además de simular una ciudad entera).

    Algunas dificultades persisten, en todo caso. Si se fijan, la mayoría de las baldosas de ciudad tienen su margen occidental más húmedo que el oriental, de manera constante e independiente de la dirección del viento; esto se hace visible en los mapas como franjas oscuras a intervalos regulares. Intenté disminuir este efecto intercalando baldosas de ciudad de distinto tamaño y desconfiando de la vista de humedad al momento de sembrar árboles en el margen poniente de las baldosas, pero sigue siendo bastante notorio. Lo más probable es que, en los sitios en los que estas franjas no sean cubiertas por el desarrollo urbano, usaré MMPs para encubrir y difuminar estas franjas, pero eso vendrá mucho más adelante.

    Respecto a los límites político-administrativos, es algo que hice con las versiones anteriores de la región, pero en este caso todavía lo tengo pendiente: voy a trazar más vialidad antes de decidir eso, dado que los márgenes de los barrios generalmente siguen las mayores avenidas u otros hitos urbanos artificiales.

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    22 minutes ago, matias93 said:

    Usando el mod de vista de humedad de @CorinaMarie,

    Aquí está el enlace:: Cori's DataView - Moisture

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    Definitivamente, el de 3 metros es el que se ve más coherente. ¿Cómo llegaste al número? ¿Y qué tal funciona con otros props? Probablemente lo mejor sea hacerlo coincidir con los props que vienen de serie en el juego, aunque ciertamente la escala es bastante inconsistente incluso solo entre esos...


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    @matias93 Vaya, no me esperaba una respuesta tan detallada. Definitivamente da para un diario. Respecto a la humedad y la forestación, stalkeé un poco la discusión cuando Cori creó el hilo de la vista de humedad, definitivamente lo usaré. No sé si sea debido a eso, pero noté cómo el juego distribuye la humedad baldosa por baldosa al intentar instalar mods de terreno, en un terreno completamente plano, con un mapa generado por el juego, había franjas más verdes que otras. Y es cierto, en la vista de región se notan tus esfuerzos por darle lógica a la localización de los bosques.

    En mi caso, la geografía y distribución urbana de la ciudad en la que trabajo es una copia vaga de la Ciudad de México (aunque sin los 500 años de absurdo que representan la desecación progresiva del Lago de Texcoco) Básicamente será un gran valle, a gran altura sobre el nivel del mar, con elevaciones en los márgenes norte, sur y occidente, un gran lago salado en la margen oriente, y una zona lacustre de agua dulce al sur con un sistema de canales y agricultura en chinampas, imitando a Xochimilco (No sé cómo se llegue a ver esto último en SC4, pero me entusiasma descubrirlo). Sin embargo, la mayoría de esto sigue en mi cabeza, y en un par de hojas de papel, no me he metido al Terraformer para crear estas áreas del mapa.

    En la Ciudad de México, los terrenos boscosos se localizan en las partes altas, desde luego; dado el volumen y duración de las lluvias aquí (llueve más que en Londres, leí una vez) los bosques son bastante densos, aunque nunca me he fijado en la orientación. Dada la elevación del Valle de México, se pueden apreciar pináceas. No he investigado muy bien las especies de árboles que voy a necesitar, y mi conocimiento es muy limitado aún, he pensado en usar principalmente los Abies Grandis de Girafe para sustituir los Oyameles (Abies religiosa) que se pueden apreciar en estas zonas.

    El reto con una ciudad basada en CDMX es el agua. Hasta ahora sólo tengo una idea vaga de la distribución hídrica, después mostraré un mapa con mis planes, y lo que llevo creado.

    On 1/11/2018 at 5:26 PM, CorinaMarie said:

    Aquí está el enlace:: Cori's DataView - Moisture

    ¡Cori ha hablado español! *:lol:

    Gracias!

    (BTW, recently I've been playing with your No Kickout mod, and I swear it's made my life so much easier, you should get a Trixie or something for it!)

     

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    29 minutes ago, Edvarz said:

    No sé cómo se llegue a ver esto último en SC4, pero me entusiasma descubrirlo

    Diggis Ponds. Muy modulares, muy flexibles, muy fáciles de relotear para agregarle props, como balsas y cultivos encima.

    29 minutes ago, Edvarz said:

    No he investigado muy bien las especies de árboles que voy a necesitar, y mi conocimiento es muy limitado aún, he pensado en usar principalmente los Abies Grandis de Girafe para sustituir los Oyameles (Abies religiosa) que se pueden apreciar en estas zonas.

    Tienes la ventaja de que las familias florales del hemisferio norte son bastante homogéneas, así que lo que haya sido hecho para Europa o los EEUU probablemente sirva o se parezca mucho a lo que hay en México. Por acá por el otro lado del planeta es bastante más complicado: dudo que alguna vez vaya a encontrar Araucarias o tamarugos para el juego.

    39 minutes ago, Edvarz said:

    (BTW, recently I've been playing with your No Kickout mod, and I swear it's made my life so much easier, you should get a Trixie or something for it!)

    Yo apenas he empezado a trazar rutas, así que no he tenido oportunidad de verlo en acción más que en un par de pequeños poblados de montaña, pero la diferencia se nota.

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    3 hours ago, Edvarz said:

    ¡Cori ha hablado español! *:lol:

    Actually, she hasn't. Google translate did and she copied and pasted it. *:blush:

     

    3 hours ago, Edvarz said:

    (BTW, recently I've been playing with your No Kickout mod, and I swear it's made my life so much easier, you should get a Trixie or something for it!)

    (Wonderful. I'm glad to see someone likes it. I personally feel it's a life saver and I use it in all my play cities.)

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    On 12/11/2018 at 2:09 PM, matias93 said:

    Diggis Ponds. Muy modulares, muy flexibles, muy fáciles de relotear para agregarle props, como balsas y cultivos encima.

    Las tendré en cuenta cuando logre terminar algunos de los muuuchos proyectos que tengo pendientes, quizá dé para hacer un AztecAM (Aztec Algricultural Mod, siguiendo la tradición de acrónimos *:lol:)

    On 12/11/2018 at 2:09 PM, matias93 said:

    Tienes la ventaja de que las familias florales del hemisferio norte son bastante homogéneas, así que lo que haya sido hecho para Europa o los EEUU probablemente sirva o se parezca mucho a lo que hay en México. Por acá por el otro lado del planeta es bastante más complicado: dudo que alguna vez vaya a encontrar Araucarias o tamarugos para el juego.

    Interesante, tendré que investigar más acerca de la biodiversidad en la capital y sus alrededores; aunque la flora de las zonas altas se podría sustituir con la existente, tendría el mismo problema con un par de especies icónicas como el Ahuehuete o Ahuejote. Por cierto, interesante especie, la Araucaria, investigando me topé con este genial resumen cortesía de la tele pública chilena.

    Y respecto al NKO se ajusta perfectamente a la forma en la que juego. Dado que tiendo a construir cuadras de edificios pegados muro con muro, con estilos arquitectónicos que vagamente sigan una lógica histórica, para mí es muy importante tener el mayor control posible sobre el desarrollo de las zonas. El simulador normalmente tiende a obstaculizarlo todo construyendo el mismo edificio veinte veces, subdividiendo las zonas, o re-desarrollando todo con edificios de riqueza alta, lo cual hace muy frustrante tener colonias con una densidad y estilo coherente. Con el NKO puedo dejar que primero se desarrollen edificios pequeños de cierta riqueza, los cuales sirven de "ancla" para ese lote; después puedo re-desarrollarlos y obtener el edificio que quiero para ese lote (algunos edificios de Maxis resultan súper útiles como "anclas" por su baja ocupación y valor). Aún requiere de ensayo y error, pero se ahorra mucho más tiempo y se armoniza con la forma en que el simulador está diseñado en primer lugar. Quizá un mod de tipo "RICO" como el de C:S, que permitiera "plopear" residenciales sería el Santo Grial, pero, de nuevo, el NKO armoniza mejor con el simulador de oferta y demanda de SC4.


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    Hola chicos, aca les dejo el enlace a un nuevo Landmark modular que subi hace unas horas, se trata del Complejo urbanistico "Parque Central" en Caracas, Venezuela. Que lo disfruten.

     

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    LMCA

    Luis M. Custodio

    Venezuelan Electronic Music

     

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    Hermosos modelos Luis! Estaba pendiente de comentar esto desde ayer, pero tenía encima un plazo para inscribirme a un curso de métodos de investigación y eso me comió todo el tiempo libre :P

    Asumo, por el tamaño de esos edificios, que trabajaste con varios modelos que juntaste luego en el lote. Si es así, sería genial que además los publiques por separado, porque se ven bastante versátiles.

    Lo que sí sigue un tanto al debe, y que creo que puedes mejorar con mucha facilidad, dado tu talento, es el trabajo con las texturas. Aunque son bastante más parecidas a los tonos de los demás edificios del juego que las de tus anteriores edificios, siguen siendo muy brillantes y saturadas. Creo que conseguirías mejores resultados buscando colores similares a los de los edificios reales en los modelos del juego, y trabajando con esos.

    Respecto al lote, supongo que @Edvarz podría contribuir con algo de su magia para ofrecer más variedad en ese aspecto, sobre todo considerando que en el referente real, los edificios están en medio de un parque; las plantas de @flunight serían ideales para ese espacio.

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    Hola buenas tardes a todos amigos ! que tal están ?

    Esta semana estoy libre y me gustaría poder crear algún modelo con alguien de vosotros, tener ideas y llevarlas a cabo.

    Como ya dije hace tiempo estoy recreando la ciudad de New York al más mínimo detalle. 

    Por eso me encantaría poder hacer con alguien de ustedes algún modelo de las nuevas torres del central Park o algún edificio no tan iconico

    que se pueda usar en cualquier tipo de ciudad. Me encantaría poder hacerlo con alguien porqué veo sus trabajos y me quedo asombrado. 

    Espero que alguien se anime, un cordial saludo a todos!  :D 

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    @lmca9000 Concuerdo con los comentarios de @matias93, sin duda nos has presentado muy buenos modelos, además de que te has aventado todo el complejo, lo cual me parece genial, aunque, sí, las texturas necesitan un poco más de trabajo.

    Siempre puedes guiarte por el trabajo de nuestros venerados ancestros, los miembros del equipo LBT: Heblem, Erjolog, TCX, Victor GonzalezBerethor07/Elegost. Me parece que lo que podría funcionar para hacer que el color blanco resalte menos es usar en su lugar un tono claro de gris, o algún color crema. A los comentarios de Matías yo añadirá también que, en la vista nocturna, se ve un poco extraño que todo el edificio se ilumine uniformemente; sé poco del BAT, pero parece que usaste luces omni, quizá reduciendo el área o cambiando los ángulos se proyecte mejor la iluminación. Algo que podrías hacer es abrirte un hilo aquí en el club para mostrar el progreso en tus proyectos. Y desde luego, si quieres ayuda con el "modding" o los lotes, yo estaría feliz de orientarte. Ánimo, siempre es bueno tener creadores latinos activos en la comunidad. :yes:

    Por mi parte, no tengo nada que mostrar, pero tengo nuevas: una laptop nueva, para ser preciso; después de casi un año de ahorro, y aprovechando que el disco duro de mi veterana Samsung de siete años fallaba, al mismo tiempo que iniciaba el Buen Fin (el Black Friday mexicano). Tocará comer huevo con frijoles todo el 2019, pero no podía arriesgarme a perder los archivos que necesito para iniciar mi tesis; y también habría sido muy doloroso perder mis 2.5 GB de plugins y mis años de proyectos de SC4. Vamos a ver qué tal maneja el juego una GPU Intel HD 620.

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    hola como estan?, desde que empece a subir modelos aqui he apreciado mucho el apoyo de todos ustedes, sobretodo el de @matias93 y todos los consejos que me han dado sin embargo se me hace dificil en mi situacion poder aplicar algunas cosas, pues justo ahora ando en Vzla y para nadie es secreto lo que pasa aqui y bueno, mi computadora es una canaimita, de 1 gb de ram XD y usar 3D max es casi imposible, pero bueno, hago lo mejor posible con lo que tengo. 

    Compu.PNG

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    LMCA

    Luis M. Custodio

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